sábado, 11 de junio de 2011

Crear NUEVOS Pokemon

Este método es el llamado “Sin sustituir” pero la verdad, lo único que hacemos es aprovechar los 25 espacios (o slots) libres para Pokémon que nos da la ROM, ¿Interesante, verdad? Los espacios disponibles van desde 00FC hasta 0114 inclusives, porque los desarrolladors malgastaron un espacio entre los indices del ultimo Pokemon de Johto, Celebi (numero #252 indice 0x00FB) y el primero de Hoenn, Treecko (numero #252 pero indice 0x0115)
Como una observación, este tutorial no provee ninguno de los sprites para su inserción, pero puedes sacar algunos ya indexados de la seccion de Wah Generacion Shinou. Algunas imagenes se han encogido para que cupiesen, ponchalas para verlas en tamaño original.
Además, no le hagan caso a algunas cosas, como que el ícono y el sprite de batalla no son del mismo Pokémon, eso no tiene nada que ver, es solo para que vean, luego ya ustedes elegirán que gráficos insertar.
Este tutorial es recomendado para hackers medios – expertos.
Bueno, aquí va la explicación:
Herramientas necesarias:
  • unLZ-GBA
  • RS Ball
  • Editor de Tiles (Para el tutorial usaré el TilEd2002)
  • IconEd
  • Editor Hexadecimal
  • Pokémon Amplifier 2006 AE
Pasos, (pínchales para desplazarte):
  1. Insertando Sprites
  2. Repunteando sprites
  3. Cambiando los iconos
  4. Cambiando datos generales

1. Insertando Sprites

Para insertar los sprites, el método a usar es el general:
  • Abrir el ROM con unLZ-GBA
  • Importar un Sprite Indexado (no importa en que casillero lo importes)
  • Escribir el Sprite en el Rom:
unlz gba weavile
Solo sustituye la direcci�n de la imagen y la paleta (Image offset y pallete offset) por dos direcciones vac�as, que puedes buscar en cualquier editor hexadecimal (yo uso generalmente el Thingy32). Las opciones para exportar deben estar tildadas como en la imagen.

2. Repunteando spritesrsball

El siguiente paso es asignar el sprite insertado al de uno de los símbolos ??. Para ello necesitaremos usar el RS Ball (si lo prefieres puedes hacerlo simplemente mediante un editor hexadecimal, pero el método que explicaré es con RS Ball que es mas facil).
Primero abre RS Ball. Ahora debemos encontrar el Pokémon "??" que queremos sustituir.
Aquí podemos ver la direccion de gráficos y el paletas asignado a este Pokémon, el cual debemos cambiar por las mismas direcciones donde escribimos anteriormente el sprite. Ej: Si escribiste la paleta en 800000 y los gráficos en 800040, debes poner esos mismos valores en las casillas correspondientes.
Luego de modificar los valores, damos clic en “Aplicar cambios de offset” y en lugar del sprite ??, saldrá el de nuestro Pokémon.
Se repite exactamente el mismo proceso con la espalda o back de nuestro Pokémon, debes guardar todo en direcciones diferentes o si no estarías sobrescribiendo. Acuérdate de que el back debe ir con la paleta de pokemon brillante.
Pues bien, hasta ahora tenemos todos los sprites que aparecen en batalla, ahora vamos por los íconos.

3. Cambiando los íconos

Bueno, cambiar los íconos es bastante fácil en teoría, es exactamente el mismo proceso que con los sprites grandes, solo que en lugar del unLZ-GBA usaremos un programa de gr�ficos sin comprimir como TileMolester o Tiled2002.
Primero cargamos el ROM y vamos a un espacio vacío (imagen de la izquierda).
Allí mismo insertamos nuestro sprite (imagen de la derecha).
Bastante fácil, ¿no?
TLPTLP2
Bueno, ahora, lo que debemos hacer es buscar la direccion de los íconos de ?? en el ROM…
Para eso, vamos a IconEd, exactamente en el lugar del ??. Ahí revisemos su direccion, pero, hay un problemilla, nos da la direccion en decimal… ¡No es problema! Solo abramos la calculadora de Windows y pasemos el número de decimal a hexadecimal (acuerdense de que tiene que estar en modo científico).
Una vez con la direccion ya en hexadecimal, copiémoslo a un bloc de notas auxiliar (¡¡¡importante!!!). Se hace lo mismo con la direccion decimal que nos da el TilEd, aquel donde está insertado nuestro sprite, el primer tile, en orden, el la imagen se me escapó y seleccioné el 9º, pero debe ser el 1º donde empieza el 1º tile de Piplup.
Ahora, debemos repuntear el icono de ?? al nuevo nuestro, para ello busquemos en nuestro editor hexadecimal el valor que nos dio el IconEd, pasado a hexadecimal y permutado. Ej: Valor IconEd: 15062512
Valor en hexadecimal: E5D5F0
Valor permutado: F0D5E5
-Una vez que hallemos el valor que estemos buscando, debemos reemplazarlo por la direccion permutado y en hexadecimal de nuestro sprite, exactamente lo mismo que se hace con el valor de IconEd. Una vez reemplazado, ir al IconEd.
¿Pero que pasa? ¡Las paletas salen mal! Tranquilo, solo debes cambiar la paleta por la que se adecue al sprite (las paletas de DP, son las mismas que RSEFRLG).
Con eso tenemos al icono.

4. Cambiando datos generales

Ahora llegó la parte tediosa. Sabemos que los Pokémon tienen estadisticas: puntos de Ataque, Defensa, Ataque especial, Defensa Especial, Puntos de Salud y Velocidad. Tambien aprenden movimientos en ciertos niveles, aprenden las MT y las MO y muchas otras cosas. Para modificar todo esto, necesitaremos el programa más potente que hay para eso, el Pokémon Amplifier 2006 AE (también esta el BaseEdit y versiones anteriores de P.A. pero no son muy buenas).
Primero carguemos el ROM en el wizard e iniciemos el Amplifier 2006 AE del menú.
Bueno, el siguiente gráfico explica cuales son las funciones del programa:PokeAmplifier
  1. Nombre del Pokémon (Edit para cambiar)
  2. Boton de Save, creo que tiene el tamaño suficiente para que no se te olvide, jeje.
  3. Zona de puntos
  4. Arriba, tipos, abajo habilidades especiales.
  5. Probabilidades de Captura.
  6. Experiencia básica.
  7. Ítems con que viene equipado.
  8. Movimientos huevo.
  9. Datos de evolución.
  10. Género.
  11. Grupo de Huevo.
  12. Pasos para la eclosión.
  13. Movimientos por nivel.
  14. Movimientos por MT/MO
El único problema que tiene este programa es que está en alemán y la mayoría de las cosas están en ese idioma. Para los ataques por nivel, les recomiendo usar las versiones pasadas de P.A., creo que hay algunas en inglés. Para los otros datos, no los podré ayudar, simplemente consíganse un traductor o bien guíense por el parecido con el inglés.
Bueno, luego de haber cambiado ya tenemos listo a nuestro Pokémon, solo ya tu decides como obtenerlo en el hack.
OBS: Los Pokémon ??, no pueden ser capturados salvajes si se tiene la Pokédex. Si deseas que estén salvajes, debes desactivarla.

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